Το παιχνίδι στο σχολείο, ένα συμπληρωματικό και ολοκληρωμένο εργαλείο διδασκαλίας: δείτε πώς να το εφαρμόσετε

Μεταξύ των νέων πειραματικών και καινοτόμων μεθόδων σχολικής διδασκαλίας, ιδιαίτερη σημασία έχει αυτή της χρήσης του παιχνιδιού. Το πρόσωπο με πρόσωπο, παραδοσιακό, μετωπικό μάθημα δεν έχει πεθάνει, πράγματι θα παραμένει πάντα απαραίτητο μοντέλο, αλλά είναι πλέον σημαντικό να ενσωματωθεί με καινοτόμα εργαλεία και προσεγγίσεις όπως το ίδιο το παιχνίδι.

Το βιντεοπαιχνίδι θεωρείται ιστορικά ως ένα παιχνιδιάρικο εργαλείο ψυχαγωγίας και αλληλεπίδρασης, αλλά είναι επίσης πολύ περισσότερο: είναι επικοινωνία. εντολή; Εκπαίδευση και κατάρτιση.

Icotea

Κατά τη διάρκεια της πανδημίας, το παιχνίδι ήταν ένα από τα λίγα όπλα που διέθεταν τα παιδιά για να επικοινωνήσουν μαζί τους, προκαλώντας το ένα το άλλο στο Fortinet, διατηρούσαν σχέσεις (αν και με διαφορετικό τρόπο) μεταξύ τους διατηρώντας παράλληλα την απόσταση.

Οι εκπαιδευτικές πτυχές του παιχνιδιού

Αφήνοντας κατά μέρος τις άλλες πτυχές συμπεριλαμβανομένης της εκπαιδευτικής που φτάνει στο ακραίο σημείο με το πολύ διάσημο Minecraft, μας ενδιαφέρει να εστιάσουμε την ανάλυση στο εκπαιδευτικό πλαίσιο του gaming.

Η δραστηριότητα των Παιχνίδι εκμάθησης βασίζεται ακριβώς στο παιχνίδι, στο ξεπέρασμα των επιπέδων, στο κίνητρο για να προχωρήσουμε χάρη σε βραβεία και διακρίσεις που τονώνουν τον παίκτη.

Επιπλέον, αυτή η μεθοδολογία ταιριάζει τέλεια και με την εκπαιδευτική ρομποτική, την κωδικοποίηση και υπολογιστική σκέψη.

Μία από τις πτυχές για τις οποίες το παιχνίδι μπορεί να θεωρηθεί εργαλείο που χρησιμοποιείται για εκπαίδευση συνδέεται με τη δημιουργία και την ανάπτυξη του ίδιου του παιχνιδιού: η ανάπτυξη δημιουργεί ομαδικό παιχνίδι και γνωρίζουμε πόσα οφέλη φέρνει η μελέτη κωδικοποίησης στα παιδιά.

Ένα άλλο πλαίσιο όπου μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διδασκαλία είναι η χρήση τους κατά τη διάρκεια των μαθημάτων ως πολιτιστικές αναφορές, εξηγώντας όπως προτείνει Λούκα Φεντερίσι «Η έννοια μιας σκέψης ή παραδείγματος» χρήσιμη για να πυροδοτήσει τη συζήτηση στην τάξη.

Μία από τις περιπτώσεις χρήσης είναι αυτή που χρησιμοποιείται για να εξηγήσει το φαινόμενο της μαφίας: χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο παιχνίδι μπορείτε να εξηγήσετε τη διαφορά μεταξύ μαφίας και γκανγκστερισμού, τον ρόλο της γυναικείας φιγούρας, “την ιστορική εξέλιξη της μαφίας” και ούτω καθεξής τις άλλες αποχρώσεις. “Το βιντεοπαιχνίδι είναι μια γλώσσα ικανή να εξηγήσει την πολυπλοκότητα“.

Μερικά από τα παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για εκπαιδευτικούς σκοπούς

Ας δούμε μερικά παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικό εργαλείο. The Assassin’s Creed Discovery Tour, Είναι αναπληρωτής για την εκπαίδευση και την κατάρτιση των πολύ νέων, μεταξύ ιστορίας και γεωγραφίας, ορισμένων πολιτισμών και των αντίστοιχων σκηνικών τους από τα οποία προέρχονται ορισμένα κεφάλαια του βιντεοπαιχνιδιού. Μπορεί να μπει στον κόσμο των Ελλήνων και των Αιγυπτίων παίζοντας και διασκεδάζοντας.

Minecraft: Education Edition Από τις πρώτες εκδόσεις, λόγω της μεγάλης εφευρετικότητας που διεγείρεται στο παιχνίδι με αυτό, έχει δημιουργήσει ενδιαφέρον μεταξύ των δασκάλων που άντλησαν αμέσως τη διδακτική ευκαιρία και στη συνέχεια ενέπνευσαν τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν την έκδοση “εκπαίδευση”.

Το Gamification είναι μια μεθοδολογία διδασκαλίας που μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί με Google Classroomη εφαρμογή που δημιουργήθηκε από την Google για σχολεία, ένα από τα Google for Education είναι σε θέση να διαχειρίζεται εύκολα και γρήγορα ομάδες μαθητών.

Η τάξη έχει χρησιμοποιηθεί εκτενώς στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση και εξακολουθεί να χρησιμοποιείται για την ανταλλαγή περιεχομένου και εργασιών μεταξύ δασκάλων και μαθητών.

Με αυτήν την εφαρμογή είναι δυνατό όχι μόνο οι μαθητές να απαντούν σε κουίζ και ερωτήσεις, να παραδίδονται οι εργασίες και το διδακτικό τους υλικό, αλλά και να προβάλλονται βίντεο, να εκκινούν εξωτερικές εφαρμογές και να συλλέγουν εμπειρίες μαθητών.

Το Classroom μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την επίτευξη εξαιρετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων διασκεδάζοντας τους μαθητές, χρησιμοποιώντας το μαζί με άλλα λογισμικά όπως το Socrative, Classcraft, Kahoot.

Ας ξεκινήσουμε από το πρώτο, Socrative χρησιμοποιείται ως ομαδικό κουίζ για να κάνει τους μαθητές να προετοιμαστούν για το τεστ της τάξης.

Classcraft Αντίθετα, είναι ένα παιχνίδι ρόλων που σας επιτρέπει να μετατρέψετε την τάξη σε εικονική πραγματικότητα, οι μαθητές βυθίζονται σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού στο οποίο ο καθένας έχει τον δικό του ρόλο και πρέπει να εργαστεί ως ομάδα για να εκτελέσει αποστολές και να πάρει ένα σκορ.

Kahoot χρησιμοποιείται για τη δημιουργία προκλήσεων και κουίζ μεταξύ των μαθητών. Ενώ παίζουν ένα ελαφρύ μουσικό κομμάτι, οι μαθητές πρέπει να ανταποκρίνονται γρήγορα στις ερωτήσεις που παρέχει ο δάσκαλος, ίσως χρησιμοποιώντας το κινητό τους τηλέφωνο

Είναι επίσης δυνατό να «μοιραστείτε» στο IWB τις σωστές απαντήσεις και την κατάταξη με όλους τους μαθητές που απάντησαν σωστά και στο συντομότερο χρονικό διάστημα.

Υπάρχουν διάφορες κατηγορίες παιχνιδιών

Μια κατηγορία παιχνιδιών που αξίζει να αναφερθεί είναι αυτή του Exergameή παιχνίδια που περιλαμβάνουν την κίνηση ολόκληρου ή μέρους του ανθρώπινου σώματος, ένα πολύ διαδεδομένο φαινόμενο στις αρχές της δεκαετίας του 2000 χάρη στην κονσόλα Wii και στη συνέχεια χρησιμοποιήθηκε από άλλες μάρκες ακόμη και τα τελευταία χρόνια.

Τα Exergame εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται σήμερα ως ενσωμάτωση της κινητικής δραστηριότητας για άτομα με αναπηρίες (σωματικές και πνευματικές), προσωρινές ή μόνιμες, σε νοσοκομεία, σε κέντρα φυσιοθεραπείας καθώς και σε οίκους ευγηρίας, είναι λιγότερο λογικό να χρησιμοποιηθούν για διδασκαλία στο σχολείο .

Μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών είναι τα “σοβαρό παιχνίδι“, Αυτό είναι σοβαρά βιντεοπαιχνίδια, τα οποία τουλάχιστον στα χαρτιά, θα πρέπει να είναι τέλεια για εκπαίδευση και κατάρτιση με βιντεοπαιχνίδια. Είναι κρίμα, ωστόσο, που συχνά δημιουργούνται από θεσμικούς ή ακαδημαϊκούς φορείς χωρίς μια παιχνιδιάρικη τεχνογνωσία πίσω τους με αποτέλεσμα να είναι πολύ σοβαρό αλλά όχι πολύ διασκεδαστικό και επομένως όχι πολύ ενδιαφέρον και κατά συνέπεια να μην χρησιμοποιείται.

Συμπερασματικά, μελετώντας σε βάθος μια λύση για να βρούμε έναν τρόπο εισαγωγής του παιχνιδιού στη διδασκαλία, θα τη βρούμε στο τέλος, αρκεί να μην ξεχνάμε ότι κανένα βιντεοπαιχνίδι δεν μπορεί ποτέ να αντικαταστήσει ούτε τον δάσκαλο και την παραδοσιακή διδασκαλία ούτε τουλάχιστον άθλημα.

Αλλά είναι απλώς ένα άλλο κομμάτι που πρέπει να ενσωματωθεί με ψηφιακά εργαλεία για την υποστήριξη της διδασκαλίας.

Pinelope Sallaki

"Τζάνκι του Διαδικτύου. Κύριος της μπύρας. Επαγγελματίας ζόμπι. Εξερευνητής. Αφοσιωμένος υπέρμαχος του καφέ. Μελετητής του Διαδικτύου."

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται.